[IT 동아] “교사가 직접 교실 속 문제 해결”…ATC, ‘티처스 바이브코딩 챌린지’로 교육 혁신 주도

[IT동아 김예지 기자] ‘제17회 에듀플러스위크 미래교육박람회’에서 컴퓨팅교사협회(ATC)가 미래 교육의 청사진을 제시했다. ATC는 7개 분과연구회의 상반기 연구 성과를 공유하는 한편, 교사들이 직접 교육 현장의 문제를 정의하고 바이브코딩으로 해결책을 도출하는 ‘2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지’를 개최했다.
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 / 출처=IT동아
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 / 출처=IT동아

제17회 2026 에듀플러스위크 미래교육박람회가 지난 8월 12일부터 14일까지 서울 코엑스에서 개최됐다. 이번 행사에는 15개국 180여 개 기업·기관이 참여해 최신 AI·디지털 교육 콘텐츠를 선보였고, 다양한 부대행사가 함께 열렸다. 특히 올해 국내외 교육 전문가 150여 명이 연사로 나서 총 65회의 교육연수회를 운영했다. AI와 에듀테크를 현장에 적용하는 방법부터, 미래 교육 정책의 방향, 교실 혁신 사례, 교사의 AI 역량 강화 방안 등 교육자들의 관심을 반영한 주제들이 다뤄졌다.
ATC는 이번 행사에서 해커톤 및 현장 교사를 위한 생성형 AI·디지털 교과서 활용 연수 프로그램을 진행했다. 13일 2026 정보교육학회 하계발표회와 연계해 초등 AI 교육의 현황과 방향성을 짚는 세션과, ATC 산하 7개 분과연구회의 중간 성과 보고회를 개최했다. 발표세션과 더불어 ‘ATC 서클’ 회원 대상의 ‘모두모임’ 행사도 운영됐다.
ATC 분과연구회는 각각 ▲로봇(로봇의 시대, 교육의 본질을 묻다: 피지컬 AI가 여는 미래 교육의 패러다임) ▲미디어 리터러시(미디어리터러시와 폰 OFF & RAS ON) ▲게임 리터러시(게임 리터러시 교육 확산을 위한 연구) ▲정보·AI 교육과정(2022 개정 교육과정과 교실 속 인공지능 교육) ▲구글 활용(구글 도구를 활용한 안전하고 스마트한 교실로의 변화) ▲에듀테크 활용(에듀테크로 장벽 허물기: 이주배경학생을 위한 모두의 에듀테크 실천기) ▲교사네트워킹(사와 교사를 잇다: 네트워킹 기반 정보교육 생태계 구축 및 공동체 활성화)을 주제로 발표했다.

바이브코딩 챌린지…하루 만에 기획부터 개발까지

컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 현장 / 출처=IT동아
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 현장 / 출처=IT동아
ATC는 14일 해커톤 대회 ‘2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지’를 개최했다. 바이브코딩은 복잡한 프로그래밍 언어 없이 AI와 대화하며 원하는 프로그램을 구현하는 기술이다. 이번 대회는 교사들이 교실에서 겪는 과제를 바이브코딩으로 해결하고, 실제 작동하는 웹 앱으로 구현해 배포하는 장으로 마련됐다. ATC는 현장에서 발굴한 결과물들을 교사 공동체 전반으로 확산해 교육 현장을 혁신할 계획이다.
대회는 하루 만에 기획부터 배포까지 완성하는 일정으로 진행됐다. 오전에는 박권 호원중학교 교사가 연사로 나서 기획과 배포, 디버깅 노하우를 전수했다. 20여 명의 참가 교사들은 당일 공개된 주제인 ‘학교 현장 문제 해결 및 학급 운영에 도움이 되는 프로그램’에 맞춰 기획서를 작성하고, AI 모델 제미나이(Gemini) 기반의 통합 개발 환경(IDE) 플랫폼 ‘안티그래비티(Antigravity)’를 활용해 최종 결과물을 만들었다.
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 현장 / 출처=IT동아
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 현장 / 출처=IT동아
특히 이번 챌린지는 프로그래밍의 기술적 완성도보다 현장 적합성과 창의성에 방점을 두었다. 이에 따라 전문가 심사위원의 평가뿐만 아니라 ‘갤러리 워크’를 도입한 점이 특징이다. 참가 교사들은 본인이 만든 프로그램을 직접 소개하고, 동료 교사들의 결과물을 직접 체험하며 질의응답을 나눴다. 참가 교사들과 외부 관람객이 함께 참여한 스티커 투표 결과는 인기상 선정에 반영됐다.
현장에서는 ▲선행 동기부여 시각화 프로그램 ‘매일 미덕’ ▲IT 헬프데스크 및 기자재 관리를 위한 ‘홍반장’ ▲웹캠 기반 실시간 참여 감지 및 수업 관찰 자동화 시스템 ‘클래스픽’ ▲스마트 자리배치 시스템 ‘쇼미더자리’ ▲다문화 학생을 위한 통합 지원 플랫폼 ‘다올’ ▲교우관계를 시각화한 ‘사이맵’ 등 쟁쟁한 결과물이 나왔다.
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 현장 / 출처=IT동아
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 현장 / 출처=IT동아
이날 ‘매일 미덕’으로 대상을 수상한 교사는 “갤러리 워크를 돌며 동료 교사들의 아이디어와 기술 모두 뛰어난 작품들을 접해 감탄했다”며, “바이브코딩이 각자의 교실 안에서 유용하게 쓰일 수 있음을 확인했고, 앞으로도 관련 시도를 이어가겠다”는 소감을 밝혔다. 이어 최우수상과 우수상, 2명의 인기상 수상자도 각각 소정의 상금을 거머쥐었다.
참가 교사들의 소감에는 공통적으로 “동료 교사의 결과물을 직접 보고 배우는 과정 자체가 큰 수확이었다”는 반응이 이어졌다. 대회에 참여한 한 초등교사는 “실제로 바이브코딩을 활용하는 사례가 빠르게 늘고 있다. 정보 과목 선생님뿐만 아니라 국어, 수학 등 다양한 교과 선생님들도 적극적”이라며, “기존에도 좋은 도구는 많지만, 바이브코딩의 가장 큰 강점은 각 학급 상황에 딱 맞는 맞춤형 프로그램을 직접 만들어낼 수 있다는 점”이라고 말했다. 행사를 마무리하며 ATC 관계자는 “하루 만에 기획부터 배포까지 소화하기 어려웠음에도 다양한 결과물들이 나와 의미 있는 시간이었다”고 말했다.

이인규 ATC 이사 “맞춤형 학습 가능케 하는 바이브코딩의 힘”

2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지를 기획한 이인규 ATC 이사 / 출처=IT동아
2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지를 기획한 이인규 ATC 이사 / 출처=IT동아
이번 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지는 단순 해커톤을 넘어, 현직 교사가 교육 현장의 어려움을 공유하고 해결책까지 찾아내는 소통의 장이었다. IT동아는 바이브코딩 챌린지를 기획한 이인규 ATC 이사를 만나 이번 대회의 개최 배경과 향후 계획을 들었다.
IT동아: 바이브코딩 챌린지를 열게 된 계기는?
이인규 이사: 학교 현장에는 수많은 문제 상황이 발생하지만, 이를 해결하는 데 쓰는 도구는 늘 정해져 있었습니다. 하지만 그 툴들은 현장의 상황에 딱 맞지 않아 ‘옷에 몸을 맞추는 격’이었습니다. 그렇다고 아이디어만 가지고 개발을 시도하기엔 비용 부담도 컸습니다.
그런데 바이브코딩이 보편화되면서 이제는 문제 상황을 명확히 정의하면 누구나 자신에게 맞는 해법을 직접 만들어볼 수 있게 됐습니다. 특히 한 명의 교사가 모든 학생을 상대로 개별 맞춤형 수업과 학급 운영을 해내기란 현실적으로 쉽지 않았는데, 바이브코딩이 한계를 풀어줄 수 있다고 봤습니다. 이번 대회도 프로그래밍 실력을 겨루는 대회가 아니라, 각자의 교실이 안고 있는 고민을 공유하고, 표현하는 장이 되도록 기획했습니다.
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 현장 / 출처=IT동아
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 현장 / 출처=IT동아
IT동아: 평가 방식에 갤러리 워크를 도입한 이유는?
이인규 이사: 이 대회의 첫 번째 목표는 서로 아이디어를 나누는 것이고, 두 번째는 그것의 확산에 있습니다. ‘우리 반에서만 쓰고 말겠지’가 아니라, ‘옆 반 선생님에게도 유용한 도구가 될 수 있는가’로 확장하는 것이 핵심이었습니다. 그래서 심사위원뿐만 아니라 참가 교사들끼리 서로의 결과물을 확인하고 가치에 공감하길 바랐습니다. 또한 이렇게 만들어진 결과물을 전국에 확산해 교사들이 각자의 학급 상황에 맞춰 커스터마이징할 수 있도록 지원하는 것이 궁극적인 지향점입니다.
IT동아: 만든 결과물은 어떻게 확산되나요?
이인규 이사: 바이브코딩의 본질은 ‘누구나 만들 수 있다’는 데 있습니다. 40분짜리 수업에 필요한 도구를 빠르게 만들어 바로 그 자리에서 쓰는 식이죠. 현장의 필요를 즉각 해결하는 데 초점이 맞춰져 있어 제품화보다 교육적 의미에 방점이 있습니다. ATC는 대회 전 참가자들의 동의를 마쳤으며, 향후 결과물들을 디지털 포트폴리오 형태로 공유해 누구나 활용할 수 있게 할 계획입니다.
IT동아: 교사들이 이번 경험에서 얻는 효능감은 무엇이라고 보십니까?
이인규 이사: 개인이 만든 도구를 교사, 학생, 학부모 등 실제 사용자가 실제로 사용하고, 피드백을 주며, 필요에 맞게 수정해 다시 활용하는 과정 속에서 가장 큰 효능감을 느낄 것입니다. 특히 사용자가 학생과 교사뿐만 아니라 학부모까지 확장될 수 있다는 점이 고무적입니다. 예를 들어 다문화 가정 학생을 위해 만든 프로그램을 보면, 기존에는 어색한 번역투 안내장 때문에 소통에 어려움을 겪는 경우가 많았습니다. 하지만 이 도구를 활용하면 앞으로 학생은 활동 내용을 정확히 이해하고, 학부모는 익숙한 모국어로 자연스럽게 안내문을 확인하고 회신할 수 있습니다. 교사는 처한 상황의 문제를 해결하는 이러한 과정을 통해 효능감을 얻을 수 있습니다.
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 현장 / 출처=IT동아
컴퓨팅교사협회(ATC)가 개최한 2026 제1회 ATC 티처스 바이브코딩 챌린지 현장 / 출처=IT동아
IT동아: AI 시대 교사에게 AI·소프트웨어 역량이 필수가 되어야 한다고 보시나요?
이인규 이사: 필수라기보다는 ‘선택지가 늘어난 것’이라고 표현하고 싶습니다. 과거에는 프로그램 개발이 오직 전문가의 영역이었지만, 이제는 명확한 목적과 문제 정의, 아이디어가 있으면 시도해볼 수 있는 길이 생긴 것입니다. 저도 바이브코딩이 처음 등장했을 때는 다소 보수적인 입장이었으나, 과거 스마트폰이 처음 보급되던 시기의 변화와 비슷하다는 것을 깨달았습니다. 스마트폰을 활용하는 방식이 사람마다 다르듯, 바이브코딩도 현장에 맞는 맞춤옷을 가장 쉽고 빠르게, 가까운 곳에서 지어주는 도구라고 봅니다.
특히 교사들은 이미 교육 현장에서 수업을 위해 문제를 정확히 설정하고, 계획 세우는 일을 해온 전문가들입니다. 다만 예전에는 그 계획을 실현할 결과물로 만들어내기 어려웠다면, 이제 바이브코딩 덕분에 실행력까지 갖추게 된 것이 가장 큰 변화입니다.
IT동아: 앞으로 ATC의 계획은?
이인규 이사: 이번 대회는 바이브코딩을 주제로 열린 파일럿 형태의 해커톤이었습니다. 그간 교사 대상 프로그램이 대개 일방향 연수 위주였고, 직접 만든 것을 발표하고 공유하는 자리는 부족하다는 문제의식에서 시작했는데요. 교사들이 시급하거나 중요하다고 생각하는 고민들을 자유롭게 꺼내놓는 자리로 기획했습니다. 다음 회차부터는 바이브코딩뿐만 아니라 다양한 주제로 확장될 수 있습니다. 확실한 건 ATC는 앞으로도 교사들이 교육 현장의 난제들을 함께 고민하고, 서로의 아이디어를 나누며 해결책을 얻을 수 있는 장을 지속해서 마련해 나갈 것입니다.
IT동아 김예지 기자 (yj@itdonga.com)

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