[IT 동아] “게임, 즐거움 넘어 배움의 도구로”…교육의 새 지평 연 ‘2025 게임리터러시 네트워킹 데이’
2025년 12월 19일
![[IT 동아] “게임, 즐거움 넘어 배움의 도구로”...교육의 새 지평 연 ‘2025 게임리터러시 네트워킹 데이’ 1 2025 게임리터러시 네트워킹 데이가 지난 12월 10일 서울 코엑스에서 개최됐다 / 출처=IT동아](https://it.donga.com/media/__sized__/images/2025/12/19/9080e52dd07c4c62-thumbnail-1920x1080-70.jpg)
[IT동아 김예지 기자] 인공지능(AI) 시대, 게임리터러시(게임을 이해하고 교육적으로 활용하는 역량)가 미래 세대의 핵심 학습 도구로 주목받는 가운데, 게임리터러시 사업의 긍정적 가치를 사회 전반에 알리고, 미래 교육의 방향성을 제시하는 장이 마련됐다.
문화체육관광부(장관 최휘영)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)이 주관하는 ‘2025 게임리터러시 네트워킹 데이’가 지난 12월 10일 서울 코엑스에서 개최됐다. 이번 행사에는 게임문화재단, 컴퓨팅교사협회(ATC) 등 유관기관을 비롯해 게임 및 교육계 관계자 등 약 100여 명 이상이 참석했다.
게임리터러시 가치 강조…AI 시대 게임문화 교육 방향 모색
![[IT 동아] “게임, 즐거움 넘어 배움의 도구로”...교육의 새 지평 연 ‘2025 게임리터러시 네트워킹 데이’ 2 유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행 / 출처=IT동아](https://it.donga.com/media/__sized__/images/2025/12/19/83dfd9e6ca27491b-thumbnail-1920x1080-70.jpg)
행사는 ‘모두의 게임리터러시 with AI: 새로운 여정의 시작’이라는 부제 아래, 올해 게임리터러시 사업의 주요 성과를 공유하고, 우수 사례를 확산하는 데 중점을 뒀다. 주요 사업으로는 ▲청소년 대상의 ‘찾아가는 게임문화교실’ 사업 ▲‘교실 속 게임리터러시’ 사업 ▲‘교사·보호자·유아 대상의 게임리터러시 사업’ 등이 있다. 학생, 교사, 유아, 보호자 등 다양한 대상별 성과 발표를 통해 AI 시대를 선도할 게임문화 교육의 방향과 비전을 제시했다. 또한 민관 협력 체계를 강화해 사업의 지속 가능성을 높이는 데 주력했다.
유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은 개회사에서 “한국콘텐츠진흥원은 2007년부터 게임에 대한 긍정적인 인식을 제고하고, 건강한 게임문화가 조성되도록 게임리터러시 사업을 운영해왔다”며, “게임을 매개로 모든 세대가 소통하는 문화를 만들고, 그 가치를 알리겠다”고 말했다. 이어 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 환영사에서 “게임리터러시의 가치는 단순한 교육을 넘어, 사회적 인식 개선과 문화적 자산 확립에 기여한다”며, “AI 시대 게임문화 교육 발전 방안을 모색하며, 게임을 통해 소통하고 성장하는 문화가 확산되도록 정책 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.
![[IT 동아] “게임, 즐거움 넘어 배움의 도구로”...교육의 새 지평 연 ‘2025 게임리터러시 네트워킹 데이’ 3 게임리터러시를 활용해 우수한 성과를 거둔 사례들에 대한 시상식이 진행됐다 / 출처=IT동아](https://it.donga.com/media/__sized__/images/2025/12/19/a2ef6280758c49f2-thumbnail-1920x1080-70.jpg)
이날 행사에서는 한 해 동안 게임리터러시를 활용해 우수한 성과를 거둔 사례들에 대한 시상식이 진행됐다. 올해는 ▲게임창작대회(초등 대상 1팀) ▲교사게임리터러시 연구교사(3인) ▲찾아가는 게임문화교실 우수강사(6인) 등 3개 부문에서 학생과 교사가 수상의 영예를 안았다.
특히 한국콘텐츠진흥원이 주최하고, 컴퓨팅교사협회가 주관한 ‘2025 게임창작대회’는 교실 속 게임리터러시 사업에서 게임활용 코딩 교육을 받은 학생들이 교육 내용을 기반으로 실제 게임을 창작하고, 창작한 게임과 게임 설명 영상을 결과물로 제출하는 대회다. 게임리터러시 교육의 성과를 집약한 이 대회에서 대상을 수상한 학생들은 인천 남곡초팀(권서율, 김지우, 오승환, 최서연)이며, 한국콘텐츠진흥원장상을 수상했다.
특강을 맡은 한국창의정보문화학회장인 이재호 교수는 세대 통합형 게임리터러시를 주제로 발표했다. 그는 “누구나 게임의 가치를 이해하고 원리를 창의적 문제 해결에 활용하는 사회적 생태계”를 강조했다. 나아가 “교육 현장과 정책 차원에서의 거버넌스 강화가 게임리터러시 확산의 핵심”이라고 덧붙였다.
게임리터러시 교육 현장 경험 공유…대상별 우수 사례 발표
![[IT 동아] “게임, 즐거움 넘어 배움의 도구로”...교육의 새 지평 연 ‘2025 게임리터러시 네트워킹 데이’ 4 천윤희 인천 연화초 교사는 ‘교실 속 게임리터러시’ 사례 발표에서 게임 활용 코딩 수업과 ‘2025 게임창작대회’ 참여 과정을 발표했다 / 출처=IT동아](https://it.donga.com/media/__sized__/images/2025/12/19/d09cc6443dbf4ed4-thumbnail-1920x1080-70.jpg)
이어 진행된 대상별 프로그램 우수성과 발표에서는 각 분야 대표자들이 학교, 가정, 유아 교육 현장에서의 구체적인 게임리터러시 적용 경험을 나눴다. 세부 사업별 성과발표는 ▲장준형 대화초 교사의 ‘미래 교육의 문을 열다: 교실 속 게임리터러시의 가능성’ ▲ 천윤희 인천 연화초 교사의 ‘교실에서 시작된 게임리터러시, 창작으로 꽃피우다’ ▲정은아 강사의 ‘찾아가는 게임문화교실의 프로젝트 기반 게임 활용 코딩교육 사례’ ▲송승숙 게임문화교육원 국장의 ‘2025 보호자 게임리터러시 교육 사례와 확장 전략’ ▲박영임 엔이에스랩 대표의 ‘디지털 세상과 게임으로 소통하는 유아 게임리터러시’를 주제로 진행됐다.
먼저 장준형 경기 대화초 교사는 올해 50명의 게임리터러시 연구교사를 양성하고, 온라인 연수 콘텐츠를 고도화한 성과를 소개했다. ‘교사 게임리터러시’는 현직 교사가 게임리터러시를 교육에 성공적으로 접목하도록 전문성을 키워주는 사업으로, 2022년 705명에서 올해 1만 3000여 명 규모로 꾸준히 확대되고 있다.
천윤희 인천 연화초 교사는 ‘교실 속 게임리터러시’ 사례 발표에서 게임 활용 코딩 수업과 ‘2025 게임창작대회’ 참여 과정을 발표했다. 그는 학생들이 적극적으로 주도 학습 분위기를 조성한 교실 현장의 변화를 전했다. 학생들은 일련의 교육 및 창작 과정을 통해 올바른 게임리터러시·팀워크·디지털 창작 능력 등 핵심 역량이 한층 강화됐고, 교사는 이번 경험을 바탕으로 새로운 AI 시대에 맞는 새로운 교육 방향과 실행이 중요하다는 점을 피력했다. 교실 속 게임리터러시 사업으로 최근 3년간 누적 9만 명의 학생이 게임리터러시 교육에 참여했으며, 도서벽지 및 특수학급 학생들에게 교육을 균형적으로 확산하고 있다.
정은아 강사는 ‘찾아가는 게임문화교실’에서 진행한 프로젝트식 게임 활용 코딩 교육 사례를 소개하며, “게임 제작은 그래픽, 음악, 스토리텔링이 결합된 창의 융합적인 활동으로, 단순한 놀이가 아닌 학생들의 창의성과 협업 능력을 길러주는 교육 콘텐츠”라고 설명했다.
![[IT 동아] “게임, 즐거움 넘어 배움의 도구로”...교육의 새 지평 연 ‘2025 게임리터러시 네트워킹 데이’ 5 대상별 프로그램 우수성과 발표에서는 각 분야 대표자들이 학교, 가정, 유아 교육 현장에서의 구체적인 게임리터러시 적용 경험을 나눴다 / 출처=IT동아](https://it.donga.com/media/__sized__/images/2025/12/19/16d4d6cb635a4857-thumbnail-1920x1080-70.jpg)
‘보호자 게임리터러시’ 발표에서 송승숙 게임문화교육원 국장은 학부모 체험 교육 사례를 공유했다. 그는 “부모가 게임을 이해하고 자녀와 함께 건강하게 활용하는 역량을 키우는 것이 핵심”이라며, 체험 위주의 교육 확대 의지를 밝혔다.
마지막으로 ‘유아 게임리터러시’ 발표에서 박영임 엔이에스랩 대표는 유아 놀이 기반 디지털 교육 사례를 선보이며, “유아에게 건강한 게임 경험은 사고력, 문제 해결력, 협동심을 키우는 과정”이라며, “이를 통해 유아가 디지털 세상과 긍정적으로 소통할 수 있다”고 강조했다.
참가자들은 이날 행사장에 전시된 우수 성과물을 둘러보며 교류와 협력을 다졌다. 행사 관계자는 “게임리터러시가 학교와 가정, 전 세대를 아우르는 중요한 교육 도구이자 문화임을 다시 한번 일깨우는 시간이었다”며, “앞으로도 다양한 분야와 협력해 게임리터러시의 긍정적 가치를 사회에 확산하고, 게임문화 교육이 대중 문화로 자리 잡을 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
IT동아 김예지 기자 (yj@itdonga.com)
<구체적인 내용이나 첨부파일은 아래 [IT 동아] 사이트의 글에서 확인하시기 바랍니다.>