[IT 동아] 창구 8기 K-스타트업, 도쿄게임쇼 2026에서 ‘존재감’

[IT동아 김영우 기자] 세계 3대 게임쇼 중 하나로 꼽히는 ‘2026 도쿄게임쇼(이하 TGS)’가 9월 21일 5일간의 일정을 마치고 막을 내렸다. 소니, 세가, 반다이남코를 비롯한 글로벌 대기업들이 대거 참가한 가운데, 국내 모바일·게임 스타트업 16개사도 별도 부스와 참관 형태로 현장을 누비며 일본 시장 공략에 나섰다. 이들은 중소벤처기업부와 창업진흥원이 추진하는 ‘글로벌기업 협업 프로그램(Around X, 어라운드 엑스)’의 일환으로, 구글플레이와 함께 운영되고 재단법인 넥스트챌린지가 수행을 맡은 ‘창구’ 프로그램 8기 소속 기업들이다.
도쿄게임쇼 2026에 참가한 창구 8기 스타트업들 / 출처=넥스트챌린지
도쿄게임쇼 2026에 참가한 창구 8기 스타트업들 / 출처=넥스트챌린지

창구는 어라운드X 사업 가운데 구글플레이와의 협업으로 진행되는 프로그램으로, 2019년 출범 이후 초기 스타트업의 성장과 해외 진출을 지원해 왔다. 지난해 7기까지 누적 660개사를 지원했으며, 7기 참여 기업의 매출은 전년 대비 70% 증가한 516억 원, 수출액은 90% 늘어난 54억 원을 기록한 것으로 알려졌다. 올해 8기에는 100개사가 최종 선정됐는데, 이 중 모바일 앱·게임 개발사의 비중이 약 30%로 크게 확대된 것이 특징이다. 이러한 변화를 반영해 올해 처음으로 게임 개발사를 대상으로 한 일본 현지 파견 프로그램 ‘JP Immersion Week’가 기획됐고, 지난 15일부터 21일까지 도쿄게임쇼 현장에 창구 8기 기업들이 파견됐다.

부스 10개사·참관 6개사, 16개사 도쿄로

이번 JP Immersion Week에는 창구 8기 소속 기업 중 부스 운영 기업 10개사와 참관 기업 6개사, 총 16개사가 참여했다. 부스 참가 기업은 디플레이소프트(글로벌 로그라이크 RPG ‘Project_L’), 레몬사운드(AI 음악 매칭 기반 콘텐츠 음악 제작·유통 플랫폼), 로엔드(모바일 디펜스 레이스 게임 ‘Defend The Tree’), 보이후드게임즈(하이브리드 캐주얼 브릭스 브레이커 게임 ‘당근신화’), 스튜디오 옙(힐링 캐주얼 모바일 게임 ‘어서와 냥플래닛’), 유닉온(방치형 생존 시뮬레이션 게임), 와트니(AI 기반 인터랙티브 캐릭터 채팅 서비스 ‘멜팅’), 젠틀매니악(크로스 플랫폼 라이브 서비스 게임 ‘호라이즌 워커’), 포스메이게임즈(전략형 힐링 타이쿤 모바일 게임), 플레이고게임즈(인터랙티브 추리 모바일 게임 ‘502호’) 등 10개사다.
참관 형태로 함께한 기업은 와이즐리앤코(‘타이니 키친 워’), 도넛게임즈(‘검신 키우기’), 라임(AI 기반 공간형 소셜 플랫폼 ‘위글리’), 레몬큐브(‘코어 브레이커’), 엔지유(‘끌리냥’), 펀스테이(‘프로젝트AD’) 등 6개사였다.
이번 파견은 올해 도쿄게임쇼가 개최 30주년을 맞아 예년보다 큰 규모와 기간으로 열리는 점을 고려해 기획된 것으로 전해졌다. 세계 최대 콘솔·모바일 게임 시장이자 IP(지식재산권) 강국인 일본에 국내 유망 스타트업을 파견하기에 적절한 시점이라는 판단이다. 참가 기업들은 15일 현지에 사전 입국한 뒤 16일 부스 준비와 간담회, 17~18일 비즈니스 데이, 19~21일 퍼블릭 데이 일정을 소화했다.
도쿄게임쇼 2026 행사장에 마련된 창구 8기 소속 한국 스타트업 부스 / 출처=넥스트챌린지
도쿄게임쇼 2026 행사장에 마련된 창구 8기 소속 한국 스타트업 부스 / 출처=넥스트챌린지

실무 기반 맞춤형 지원 프로그램 눈길

이번 프로그램에서 눈에 띄는 부분은 일본 게임업계에서 실무 경험을 쌓은 한국인 전문가 3인(강규태, 정대희, 민경준 등)이 붙은 1:1 멘토링이다. 강규태 리드는 스퀘어에닉스 게임 디렉터이자 전 넷마블재팬 운영 디렉터·컴투스재팬 출신으로, 모바일게임 ‘일곱 개의 대죄 그랜드크로스’의 일본 연간 매출 100억 엔 달성을 총괄했고 ‘강철의 연금술사 모바일’ 서비스 1주년 라이브 운영을 통해 전월 대비 매출을 300% 끌어올린 이력이 있는 업계의 베테랑이다. 또한 정대희 고문은 전 넷마블재팬 법인장 출신으로 현재 넷마블 고문을 맡고 있으며, 일본 대형 출판사 및 애니메이션 등 IP 홀더 네트워크와 게임 퍼블리셔·투자사 네트워크를 보유한 것으로 알려졌다. 민경준 대표는 일본 현지 디지털 마케팅·앱 서비스 대표로, 앱 기반 서비스의 일본 시장 런칭과 유저 획득(UA) 실무를 담당해왔다.
멘토링은 참관 기업 6개사와 부스 참가 기업 중 신청 기업을 대상으로, 기업당 30분씩 총 2회, 멘토 1인당 4회씩 배정되는 방식으로 16일과 17일 이틀에 걸쳐 진행됐다. 상담 분야는 일본 현지 퍼블리싱 및 파트너십·MOU 전략, 라이브 운영(Live Ops) 및 수익화 설계, 디지털 마케팅 및 GTM(시장 진입) 전략, IP 제휴 및 현지 법인 네트워크 활용 등이었다. 이와 별도로 도쿄게임쇼 공식 비즈니스 매칭 시스템을 통한 현지 퍼블리셔·바이어 미팅도 병행됐으며, 16일에는 참여 기업 대상 간담회를 통해 현지 일정 공유와 부스 운영 관련 사전 점검, 애로사항 청취가 이뤄졌다. 이 간담회에는 창구 선배 기수 알럼나이 기업들도 함께해 네트워킹을 지원했다.
18일 저녁에는 일본 현지 게임업계 전문가 및 언론 관계자와 교류하는 네트워킹 파티가 진행됐으며, 행사 기간 중에는 일본 구글플레이(Google Play Japan) 관계자의 부스 방문 및 현장 미팅도 진행되었다.
부스를 방문해 한국 스타트업이 개발한 게임을 체험하는 참관객들 / 출처=넥스트챌린지
부스를 방문해 한국 스타트업이 개발한 게임을 체험하는 참관객들 / 출처=넥스트챌린지

TGS 2026 활약 K-스타트업, 후속 성과에도 주목할 만

공개된 성과 자료에 따르면, 참가 기업들은 비즈니스 미팅 프로그램을 통해 현지 게임업계 관계자들과 총 24회의 공식 미팅을 진행했다. 부스에는 500여명 이상의 관람객이 방문했으며, 약 1500회 이상의 사용자 테스트가 이뤄진 것으로 집계됐다.
정성적 성과도 눈에 띈다. 세가(SEGA) 등 일본 주요 게임사 담당자들이 한국 스타트업 부스에 관심을 갖고 방문했으며, 일본 현지 미디어와 신문사에서도 한국 스마트폰 게임에 대한 취재를 진행한 것으로 전해졌다. 일부 참가 기업은 행사 기간 중 일본 현지 미디어사와 후속 마케팅을 논의하거나 국내외 퍼블리셔와 사업 협의를 이어가기로 하는 등 구체적인 후속 성과로 이어진 사례도 있었다.
현장에 참가한 스타트업 대표들은 “부스 운영뿐 아니라 전문 멘토링과 사전 바이어 매칭을 통해 일본 시장의 특성과 이용자 성향을 날카롭게 이해할 수 있었다”며 “현지 유저들과 직접 소통하며 잠재 고객을 발굴하고, 일본 미디어 마케팅 및 국내외 퍼블리셔와의 후속 사업 논의까지 물꼬를 튼 뜻깊은 기회였다”고 소감을 전했다.
국내 모바일·게임 스타트업 생태계가 내수 시장을 넘어 글로벌 영토 확장에 박차를 가하는 가운데, 민·관 협력 모델의 중요성도 날이 갈 수록 커지고 있다. 이번 TGS 2026에서 활약한 창구 8기 기업들의 성과물이 향후 어떤 결실로 이어질지도 주목할 만하다.
IT동아 김영우 기자 (pengo@itdonga.com)

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